#1

Der Einstieg in Multiplayer Commander

in Offizielles - zum schnellen Nachlesen 23.02.2017 09:01
von Max | 1.055 Beiträge

*Entwurf gelöscht* aktuelle Version oben :-)


DCI L2 Judge

zuletzt bearbeitet 20.04.2017 11:05 | nach oben springen

#2

RE: Der Einstieg in Multiplayer Commander

in Offizielles - zum schnellen Nachlesen 23.02.2017 10:00
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#3

RE: Der Einstieg in Multiplayer Commander

in Offizielles - zum schnellen Nachlesen 03.04.2017 10:56
von Max | 1.055 Beiträge

Überarbeitete Version:


Der Einstieg in Multiplayer Fun Commander

Max Tiedemann, L2 aus Flensburg

Das Commander Format

Commander ist ein 100 Karten Format, dass von den verschiedensten Magicspielern gespielt wird. Es gibt eine High Competitiv Szene, die auf Grand Prixs fährt um sich zu duellieren. Und es gibt eine Küchentisch Szene, die ihren Draftpool benutz um ein Deck zu erstellen und sich damit zu sechst im Emperor- oder Verräter-Modus mit Planechase Karten duelliert. Und natürlich alles dazwischen. Commander ist auch durch die Vielseitigkeit der Karten ein interessantes Format. Viele Karten, die man anderswo selten sieht, haben im Commander durchaus eine Berechtigung.

So wie in anderen Formaten, ist es im Commander immer am lustigsten, wenn man mit Gleichgesinnten spielt. Und an dieser Stelle entstehen auch die ersten Fragen, die man sich vor seinem Einstieg fragen sollte:

„Welcher Typ Spieler bin ich und was für Typen habe ich in meiner Community?“

Der Duel Typ
Im Duel Commander findet man häufig Spieler, die Competitiv spielen möchten. Dann ist das Finden einer Playgroup, in der man Spaß hat, vereinfacht. Davon ausgehend, dass jedem Spieler ausreichend finanzielle Ressourcen zur Verfügung stehen, um sich das Deck seiner Wahl zu bauen, muss man sich nur an die Banlist halten und kann los zocken. Im Duel Commander spielen Matchups und das Meta eine große Rolle. Und damit ähnelt Duel Commander Formaten wie Legacy und Modern.

Der Multiplayer Typ
Im Wizards Commander ist das nicht ganz so einfach. In vielen Playgroups sind Spieler mit verschiedenen Ansprüchen an eine Runde Commander. Der eine möchte in Runde 3 mit einer Combo den Tisch dominieren, rechnet allerdings auch damit, dass seine Gegner dieses verhindern können; der andere möchte mit seinem Dinosaur-Tribal Deck gerne stundenlang zocken und witzige Interaktionen herbeirufen. Und dann gibt es noch eine Vielzahl Spieler zwischen diesen beiden Typen. Im Vergleich zum Duell Commander, spielt im Multiplayer die Stärke des Decks keine ganz so große Rolle, da viele Spieler automatisch gegen den stärksten spielen und der „Small Talk“ Faktor auch nicht zu verachten ist. Bei der Stärke der Decks sind Combo Decks nur bedingt betroffen, da Combo Decks häufig innerhalb von einer Runde aus dem Nichts heraus gewinnen können. Ob das von der Playgroup akzeptiert/gewollt wird, ist von den Spielertypen abhängig.

Im Multiplayer spielen Matchups keine so große Rolle, dort ist es wichtiger sich durch geschicktes Verhalten möglichst unauffällig zu bleiben, sodass man von den anderen Spielern nicht als Gefahr wahrgenommen wird.

Der Misch-Typ
Ein Spieler muss sich keineswegs auf einen Typ festlegen. Es ist ohne weiteres möglich ein Turnier Deck, ein Multiplayer Fun Deck und alles dazwischen zu haben. Wichtig ist das Bewusstsein, dass diese Decks an den richtigen Tischen bei den richtigen Spielern ausgepackt werden.
Die Fragen
Es ist eine gute Möglichkeit, neue Playgroups einfach zu fragen:

„Spielt ihr mit starken oder nicht so starkes Decks?“ und „Habt Ihr Hausregeln?“

Diese Fragen sind gut um sich für die Playgroup zu entscheiden, in der man am meisten Spaß hat. Dieses Verfahren ist privat häufig nicht so leicht möglich, da die Auswahl der Spieler, mit denen man zocken kann, in der Regel begrenzt ist. Es lohnt sich dennoch Zeit zu investieren, um eine Playgroup zu suchen oder zu gründen, die ähnliche Erwartungen an eine Runde Commander hat.

Die Notwendigkeit von Regeln
Ob aufgeschrieben oder nicht, jede Playgroup hat Regeln. In manchen Playgroups sind diese Regeln von Wizards festgelegt und können beliebig ausgereizt werden. In anderen Playgroups sind die Regeln nicht klar definiert bis ein bestimmter Fall auftritt. Danach wird eine Regel hinzugefügt. Beispielsweise spielt die Gruppe nach den Wizards Commander Regeln und einer der Spieler gewinnt zwei von drei Spielen mit Omniscience into Tutor into Combo. Das gefällt den anderen nicht und schon ist eine Regel geschaffen: Omniscience wird gebannt. In diesen Situationen sollten nicht beim Spielen entschieden werden, was erlaubt ist und was nicht da sich geschickte Politiker dadurch einen Vorteil verschaffen können. Besser ist es nach dem Spielen neue Regeln für die kommende Session festzulegen.
Regeln sind wichtig, da gute Casual Spieler einen Leitfaden benötigen, nach dem sie ihre Decks bauen und ihre Entscheidungen treffen können. Ohne einen einheitlichen Rahmen ist es enorm schwer alle Decks so zu bauen, dass möglichst viele Spieler Spaß am Spielen haben.

„Ein formatfreies Spielen ist das Gegenteil von fairen Verhältnissen“


Durch ein Fun Format mit Regeln, kann die gefühlte Grenze zwischen Casual und Turnierspielern super gebrochen werden. Denn wer sich mit dem Spiel beschäftigt und ein eigenes Format klar definiert, der braucht keine Angst vor „zu starken“ Decks haben. Und der Turnierspieler braucht bei klaren Regeln keine Angst vor Willkür zu haben, denn Multiplayer hat immer einen touch von Anarchie und Chaos, wenn Casual Spieler mit Turnierspielern zusammenkommen.

Die Wizards Banlist
So oder so ähnlich sind die Bannings von Wizards vermutlich auch irgendwann einmal entstanden. Da es bei gedruckten Kartenspielen schwierig ist Karten zu nerfen, wie es in einigen digitalen Spielen gemacht wird, ist unsere Waffe der Banhammer. Mit dem Ziel den größten Spielspaß für die breite Masse zu gewährleisten, wurden beispielsweise 1994 die ersten Karten restricted und Ante Karten (Karten bei denen man um Einsatz spielt) wurden gebannt. Diese Banlisten werden bis heute für jedes Format regelmäßig angepasst. Bannings haben das Ziel ein vielseitiges Meta zu gewährleisten und dafür zu sorgen, dass möglichst viele Spieler ihre persönlichen Vorlieben beim Deckbau berücksichtigen können.

“THE ORIGINAL MAGIC RULEBOOK (1993)
About the Rules
[…] Be prepared to encounter house versions of this game when you play someone you haven't played before. These rules are a framework from which to start; after you know how to play, your play group may develop local rules, new ways to play particular cards, or other variations. Just be sure before you start that everyone is playing the same game.”


Die Ungeschriebenen Gesetze
Einige Spieler greifen beispielsweise den schwächsten Spieler am Tisch nicht an, obwohl es strategisch schlau wäre. Andere schon. Dieses soziale Verhalten entsteht, da ein besiegter Spieler oft über eine Stunde auf die nächste Runde warten muss. Um in Playgroups, die Multiplayer bevorzugen und nicht einheitlich Competitiv spielen, einen Überblick über die „ungeschriebenen Gesetze“ zu erlangen habe ich hier eine Liste, nach der ich mein Piraten Tribal Multiplayer Fun Deck gebaut habe:

✅: OK
❌: Nicht OK

Strip mine auf Maze of Ith ✅
Strip Mine auf die einzige farbige Quelle ❌
Alle Länder zerstören ❌

3 Karten Combo, die in 2 Runden das Spiel beendet ✅
2 Karten Combos, die das Spiel instant beendet ❌

Leovold, Emissary of Trest als Comamnder ✅
Leovold, Emissary of Trest mit Teferi's Puzzle Box, Windfall, Mindmoil, etc. ❌

Einen Eldrazi ausspielen ✅
Mit einer Annihilator Kreatur den schwächsten Spieler angreifen ❌

Mit Kreaturen angreifen bis einer keine Lebenspunkte mehr hat ✅
Das Spiel in einer Runde aus dem nichts zu beenden ❌

8 x 2/2 Token Produzieren ✅
100+ x 1/1 Token Produzieren ❌

Eine 14/14 Kreatur spielen ✅
Eine 40/40 lifelink, eile, unblockbar ❌

Die Züge in einer, für die anderen erträglichen, Zeit spielen ✅
6 min. dran sein ❌

Einen Brainstorm durch die Jace Aktivierung ✅
4x pro Zug in Sensei's Divining Top gucken ❌

Einen Extrazug ✅
5 Extrazüge ❌

Diese Liste kann beliebig erweitert/angepasst/ignoriert werden. Je nach Playgroup gibt es die wildesten Regeln und das ist auch gut so, denn beim Multiplayer Commander ist es wichtig, dass alle am Tisch sich einig sind. Und um eine langfristige Zufriedenheit zu gewährleisten, ist es gut mit ungefähr gleichartigen Decks zu spielen.
Das Schlusswort

„Es gibt immer nur eine bestimmte Menge Spaß am Tisch“

und diese Menge Spaß sollte einigermaßen gleichmäßig unter den Spielern verteilt sein. Die verschiedenen Spielertypen harmonieren auf lange Sicht und ohne Regeln nur bedingt miteinander, sodass es Sinnvoll ist, sich über Regeln in den Playgroups einig zu sein und die Powerlevel/Combopotentiale der Decks anzugleichen.

Die Quellen
http://mtg.gamepedia.com/Timeline_of_DCI...nd_restrictions
http://mtgcommander.net/rules.php
http://magic.wizards.com/en/articles/arc...book-2004-12-25

Unterstützer bei dem Artikel:
Danke Jan L., dass du mir bei der Ausarbeitung der ungeschriebenen Gesetze geholfen hast
Danke Lutz P. und Kerstin T., dass ihr den Artikel auf Rechtschreibung kontrolliert habt


DCI L2 Judge
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