#1

Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 04.11.2014 13:49
von Marc B. | 895 Beiträge

Huhu liebe Leute,

ich habe mir gedacht, dass wir mal einen Beitrag erstellen sollten, in dem wir unsere Ansichten zum Format zusammenfassen. Es soll dazu dienen alles aufzuschreiben, was uns so in den Sinn kommt. Vielleicht seltene Interaktionen, allgemeine Ansichten zum Format oder zum Deckbau oder unter- oder überschätzte Karten. Vielleicht können wir uns ja gegenseitig "befruchten".

mfg

Marc

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#2

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 04.11.2014 15:14
von Marc B. | 895 Beiträge

Ich mache dann natürlich auch den Anfang und zwar mit Karten, die ich im Sealed IMMER spielen würde, wenn es das Mana auch nur ansatzweise her geben sollte, weil der Effekt potentiell so stark ist, dass danach das Spiel gewonnen ist! Wir alle wissen in der Regel, wie eine Bombe ausschaut, dennoch fällt nicht immer auf, wie stark manche Karten gerade im langsamen Sealed Format wirklich sind.

DUNEBLAST: Diese Karte ist ein absolutes Monstrum. Wie bei jedem normalen Wrath Effekt (die ich auch grundsätzlich so gut wie in jedes Deck stecken würde --> auf Ending Hostilities schielend) sieht man selbst den Zorn kommen und der Gegner tut dies nicht. Wenn man es nicht allzu offensichtlich anstellt, sollte einem allein das schon einen immensen Vorteil verschaffen. Duneblast setzt nochmal einen drauf, weil man seine beste Kreatur schon ins Rennen schicken kann und die dann einfach mal behalten kann. Ich glaube, dass das Spiel nach dem Casten in 4 von 5 Fallen gewonnen sein dürfte.

FLYING CRANE TECHNIQUE: Der Effekt von dieser Karte ist potentiell noch frecher, weil man das Board des Gegners mitten im Combat einfach mal vernichten kann und dabei noch sein ganzes Board erhalten kann. Zudem ist die Karte noch ein super Finisher, der selbst bei einem unspektakulären Board immense Schadenssummen durchdrücken kann. Der Nachteil gegenüber Duneblast ist jedoch, dass diese Karte nur mit eigenen Kreaturen funktioniert und leider keine ganz aussichtslosen Situationen mehr drehen kann. Daher würde ich Duneblast höher einschätzen, sollte man diese beiden Karten mal gegeneinander abwägen sollen.

CRATERS CLAWS: Diese Karte würde ich wírklich immer spielen, glaube ich. Das Szenario muss schon sehr komisch liegen, damit ich diese Karte nicht ins Deck bauen würde. Gerade in dem Format, in dem sich viele viele Stalls und lange Spiele entwickeln, ist die Karte oft genug der Tod für den Gegner im Lategame. Sollte man Ferocious zuverlässig herstellen können, ist das Teil ein Hard-Removal für nahezu alle Kreaturen und es ist natürlich super leicht zu splashen.

ICY BLAST: Die Karte her sehe ich sogar noch starker als Craters Claws. Die Karte ist in der defensiven Anwendung schon sehr sehr stark und entscheidet jede Race Situation fast unwiederbringlich. Im Lategame ist die Karte ebenso ein Finisher wie Craters Claws oder Flying Crane Technique. Ich habe das Gefühl, dass die Karte aber immer noch bei vielen Leuten unter dem Radar fliegt. Neulich haben wir einen Pool besprochen und keiner der anwesenden Leuten hätte diese Karte gesplasht! Tut das!!

SAGU MAULER: Macht Euch doch bitte mal den Khans Spoiler auf und zählt mal die Antworten, die der Gegner auf einen liegenden Mauler hat. Jetzt zieht mal die Karten ab, die Rare sind und ihr werdet feststellen, dass die Karte ausserhalb des Combats fast nicht zu beantworten ist. Er kommt zudem früh genug, um die dickste Kreatur auf dem Tisch zu sein und kann durch eigenen Bounce oder Pumpspells unterstützt den Gegner mit wenigen Angriffen vernichten. Er ist zudem noch ein Morpher und daher super leicht zu splashen. Sobald ich Grün oder Blau verbaut habe oder die Manabasis den Splash beider Farben ermöglicht, verbaue ich die Karte immer. Ich würde die Karte sogar aus nur einer blauen und einer grünen Quelle heraus splashen!

So... das waren die Karten, die ich IMMER einbauen würde, weil der Effekt einfach umwerfend stark ist.


zuletzt bearbeitet 04.11.2014 15:17 | nach oben springen

#3

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 04.11.2014 17:30
von Marc B. | 895 Beiträge

Underrated Cards

Hier würde ich gern ein paar Karten einstellen, die deutlich besser sind als ihr Ruf. Dazu zähle ich vornehmlich Karten, die ich bereits in Aktion gesehen habe und die bei uns in den Runden und Besprechungen immer für "schlecht" befunden wurden, was sich nicht mit meiner Wahrnehmung deckt.


SECRET PLANS: Die Karte würde ich ab 8 Morphs einbauen. Sie kann vor dem ersten Morph leicht in die Kurve gelegt werden und verschafft einem pauschal erstmal einen Vorteil gegenüber den gegnerischen Moprhs. Darüberhinaus zieht man sich recht effektiv ohne Mehrkosten durch das Deck. Ich habe eine Übersicht gesehen über erfolgreiche Draftdecks und habe in 1/3 aller 3-0 Draftdecks in dieser Liste diese Karte gefunden. Das gleiche gilt übrigens für
TRAIL OF MYSTERY: Die Karte ist aus meiner Sicht noch eine Idee stärker, weil sie gerade in diesem bunten Format die Splashes zusätzlich unterstützt und ebenso verlässlich Kartenvorteil generiert. Der Kampfbonus ist ebenfalls stärker und daher rangiert die Karte auch aufgrund der Farbanforderungen ein wenig vor den Secret Plans.

DESPISE: Ok ok... da würde wohl kaum jemand behaupten, die Karte sei schlecht. Dennoch denke ich, dass die Karte besser ist als ihr Ruf. Ich würde die Karte gern vor dem ersten Morph spielen und hoffen eine gute Kreatur zu treffen. Gerade bei der Splashbarkeit von spielstarken Morph Kreaturen ist das eine elegante Möglichkeit zusätzlich noch an Informationen zu kommen, welcher Morph dort nun auf dem Tisch liegen müsste.

EMPTY THE PITS: Die Karte hat exteme Farbanforderungen, aber hey... wir sind im Khans Block. Welche Karte hat das bitte nicht? Die Karte ist natürlich sehr sehr langsam ABER der Effekt ist potentiell ein Gamebreaker. Wenn man ein Deck darum baut mit ein paar Delve Enablern, sollte man in Runde 6-8 eine empflindliche Anzahl an Tokens basteln können. Die Karte passt nicht in jedes Deck, hat aber durchaus Potential und ist nicht unplayable.

SHAMBLING ATTENDANTS: Die Jungs sind unspektakulär, aber wenn man sie mal für 5 Mana spielt, sind sie schon fast undercosted. Man hält den Gegner in vielen Fällen vom Angreifen ab und zwingt den Gegner durch eigene Angriffe früher oder später zu einem Removal oder zu einem empfindlichen Block. Verschmäht die Jungs nicht, sie werden es euch danken.

KIN TREE-INVOCATION: Die Karte erwähne ich nur, um sicherzustellen, dass sie von niemandem mehr unterschätzt wird! In dem grünen Deck mit Savage Punch, Become Immense und Awaken the Bear einfach nur unverschämt!!

ROAR OF CHALLENGE: Potentieller Stallbreaker. Mit Ferocious kann man noch getrost einen dicken Angreifer (oder Deathtoucher!) ins Rennen werfen und erwirtschaftet noch Kartenvorteil. Denkt daran, wie viele Spiele endlos dauern, weil es niemandem gelingt durchzubrechen und wie oft ihr schon in der Vergangenheit solch einen Effekt zum Sieg gebraucht hättet!

SCOUT THE BORDERS: Die Karte erfüllt gleich mehrere Effekte. Und wie wir alle gelernt haben: Flexibilität ist Mehrwert auf einer Karte und somit erstrebenswert! Die Karte fixt eure Farben, indem es Länder sucht, sie durchsucht eure Decks nach den spielstarken Kreaturen und sie generiert virtuelles Mana im Zusammenhang mit Delve! Sobald ein Deck in die vierte Farbe eintaucht und Grün einer der Hauptfarben ist, würde ich vermutlich sehr oft auf diese Karte zurückgreifen.

BARRAGE OF BOULDERS: Hier haben wir das gleiche Prinzip wie mit Roar of Challenge. Die Karte bricht potentiell Stalls komplett auf und interagiert noch wunderbar mit dem Prowessthema in aggressiven Strategien von Jeskai oder Mardu. Sie ist auch eine gute Sideboardkarte gegen Tokenstrategien. Vergesst so eine Karte nicht im Sideboard, wenn der Gegner euch mit Goblin überrennt.

TORMENTING VOICE: Die Karte passt sehr gut sowohl in langsame als auch in schnelle Decks. Das schnelle Deck triggert damit Prowess und findet weitere günstige Spells damit. und hält den Druck aufrecht und im langsamen Deck cyclet man im späten Spiel unnütze Länder weg. Die Karte ist somit eine gute Flood Protection und hierbei mit zwei Mana günstig genug, um auch im frühen Spiel in die Kurve gelegt werden zu können.

MYSTIC OF THE HIDDEN WAY: Der Junge wird wohl auch nie als schlecht bezeichnet, aber ich will ihn auch noch einmal in Erinnerung rufen. Er hat die in diesem Format so wichtige Evasion und stellt mit seinen drei Power eine erbarmungslose Clock dar. Besonders fies mit Effekten, die seine Power noch erhöhen. Wenn ich könnte, würde ich ihn vermutlich sogar in ein Mardu Deck splashen, weil er einfach so gnadenlos gut ist.


So... das sind meine persönlichen "Sleepercards". Ich hoffe, dass ihr damit etwas anfangen könnt.

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#4

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 05.11.2014 17:00
von Simon | 1.104 Beiträge

Ja das ist ja schon einmal eine ganze Menge und ich sehe das bei vielen Karten ähnlich.

Besonders hilfreich fand ich diesen Artikel hier von Reid Duke.


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#5

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 11.11.2014 21:07
von Simon | 1.104 Beiträge
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#6

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 18.11.2014 16:03
von Marc B. | 895 Beiträge

Hier etwas nettes zu Kampfmathematik in Khans.

http://www.channelfireball.com/articles/...ombat-in-khans/

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#7

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 23.11.2014 23:20
von Marc B. | 895 Beiträge

http://www.channelfireball.com/articles/...ns-sealed-deck/

Ich glaube der Beitrag ist für jeden Interessant, der mit nach Straßburg fährt. Unten in den Kommentaren gibt es einen Link zu einer Plattform, die es erlaubt die Pools nachzubauen.

Viel Spaß

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#8

RE: Erkenntnisse zu Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 26.11.2014 01:58
von Marc B. | 895 Beiträge
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