#1

Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 12.09.2014 19:23
von Marc B. | 895 Beiträge

Huhu liebe Leute,

ich werde Euch heute mal nicht mit Kartenbewertungen langweilen. Erstens glaube ich, dass sich das ohnehin kaum jemand durchliest und zum Anderen gibt es wohl ca. 1000 Artikel dazu im Netz, die das sehr viel professioneller behandeln als ich es könnte.

Ich möchte hier vielmehr meine allgemeinen Gedanken zu dem Set und zu den neuen Mechaniken reinschreibseln. Das Ganze mache ich auch Häppchenweise, da ich mich noch nicht durch das Set durch gearbeitet habe.

Ich möchte an dieser Stelle auf den Artikel von Nico Bohny verweisen, der sich schon einmal zu den neuen Mechaniken äußert.

http://www.planetmtg.de/articles/artikel...action=comments



1. MORPH:

Ich beginne mit einem alten Bekannten.

Zunächst einmal möchte ich den Hinweis von Gareth aufgreifen und ganz kurz etwas zur Funktionsweise von Morph schreiben. Hierzu habe ich ein bisschen im Netz recherchiert.

Das Casten von einer gemorphten Kreatur ist ein ganz normaler Spruch, der den Stack benutzt und gecountert warden kann wie jeder andere Spruch auch.
Das Morphen einer Kreatur ist allerdings eine Spezialaktion und benutzt den Stack nicht direkt. Es gilt auch nicht als aktivierte Fähigkeit und könnte daher auch nicht mit Stifle beantwortet werden. Das bedeutet also im Klartext: Kontrolliert der Gegner eine gemorphte Kreatur und hat Priorität, kann er seine Kreatur IMMER als instant morphen. Im Zuge dieser Aktion wird die Kreatur umgedreht und die Morp-Fähigkeit wird danach ähnlich eines Enters-the-Battlefield-Triggers auf den Stack gelegt. Erst darauf könnt ihr dann reagieren. Es ist also nicht möglich abzuwarten und auf das Bezahlen der Morph Fähigkeit mit einem Removal zu reagieren, um den Trigger zu verhindern! Wenn man zum Beispiel eine Doomblade in der Hand hat, und man sieht, dass die gemorphte Kreatur Schwarz ist, hat man den Zeitpunkt verpasst die Doomblade zu spielen! Man kann aber sehr wohl die noch umgedrehte Kreatur anzielen. Wenn der Gegner sie allerdings in Response morpht, wird das Doomblade wieder gecountert.

Hat die Kreatur keine Fähigkeit, die durch das Morphen ausgelöst wird, erhält der aktive Spieler danach sofort wieder Priorität.

Das Umdrehen der Kreatur lässt die Kreatur nicht erneut ins Spiel kommen! Sie ändert auch ihren Status nicht. Sie bleibt weiterhin getappt, wenn sie das ist und auch Verzauberungen fallen nicht ab oder sowas. Daher werden Enters-the-Battlefield-Trigger von dieser oder anderen Kreaturen nicht ausgelöst, wenn die Kreatur umgedreht wird. Sie hat auch keine Summoning-Sickness mehr, wenn das Permanent bereits im Spiel gewesen ist zu Beginn der Runde. Die Kreatur kann also angreifen und für ihre Fertigkeiten getappt werden.

Weiterhin gilt für eine Morph-Kreatur, dass ihr Eurem Gegner nicht vertrauen müsst, wenn er eine solche Kreatur spielt. Das heißt im Klartext, dass ihr euch am Ende eines Spiels noch gemorphte Kreaturen zeigen lassen solltet. Ähnliches gilt, wenn die Karte wieder in eine nicht offene Zone wechselt. Wenn die Karte exiled wird, dürft ihr euch die Karte anschauen. Interessant wird es auch bei Bounce-Effekten, oder wenn die Karte in die Bibliothek gemischt wird. Ihr dürft euch dann jedes Mal vergewissern, dass die Kreatur auch tatsächlich Morph besessen hat. Das darf Euch der Gegner nicht verweigern.

Das ist eine gute Möglichkeit an Zusatzinformationen zu kommen. Gerade im Hinblick auf den GP ist das wichtig.



Wie wird Morph sich auf das Spielen auswirken?

Ich denke, dass Morph den Deckbau in diesem bunten Format vereinfachen wird. Ich habe mir an dieser Stelle noch nicht das Fixing abschließend angeschaut habe. Aber die Common Duals, die Triple-Länder und die Common Artefakte schauen schon aus, als könnte man guten Gewissens dreifarbige Decks bauen. Das Vorhandensein von Morph Kreaturen führt dazu, dass man auch bei schlecht passendem Mana zumindest die Kreaturen im Morph Modus spielen können wird.
Ich kann mir zudem gut vorstellen, dass man im Notfall sogar Kreaturen verbauen wird, die man nur gemorpht ausspielen kann, wenn man zum Beispiel sonst zu wenig Drops im 3er Slot aufbringen kann. Ein 2/2er für 3 ist nun keine Bombe, aber auch kein Beinbruch.

In manchen Fallen ermöglicht einem Morph, die Kreatur besser in die Kurve zu legen. Darauf muss man achten, selbst wenn man durch die Morph Kosten nicht wirklich etwas spart, hat man eben die Kreatur beim Morphen schon im Spiel liegen und kann damit sofort angreifen. Das klingt offensichtlich, kann aber gerne mal übersehen werden. Zudem ist man vielleicht in der Lage durch das Morphen zum Beispiel im Combat noch ein bisschen Value zu generieren.

Um sich in dem Set im Limited gut behaupten zu können, muss man zumindest die Morph Kreaturen im Common Slot kennen, damit man nicht bei jeder umgedrehten Karte auf dem Schlauch steht.


Insgesamt freue ich mich auf die Mechanik, da sie viele viele taktische Möglichkeiten eröffnet. Wenn der Gegner eine Bombe legt, wird man in vielen Fallen mit seiem Morpher einfach darein angreifen können. Es wird für den Gegner nicht möglich sein zu überschauen welche Möglichkeiten ihr jetzt habt. Habt ihr einen Trick von der Hand, oder habt ihr einen gewinnbringenden Morpher im Angriff? Das ist Mindmagic in Reinform!



OUTLAST:

Outlast gehört zum Abzan Clan. Die Fähigkeit funktioniert als Sorcery und legt eine Marke auf die entsprechende Kreatur. Damit kann man selbst kleine Drops mit ein wenig Zeit in massive Angreifer verwandeln. Allerdings hat die Fähigkeit auch so ihre Tücken, weil man sie zudem auch immer tappen muss, um die Marke zu verteilen. Nicht nur kann man damit nun keinen Schaden mehr verursachen, man kann die Kreatur auch nicht als Blocker hinten stehen lassen.
Daher wird man immer vor der Entscheidung stehen, ob man nicht lieber ein wenig Schaden verursachen, oder lieber die Kreatur aufpumpen möchte.
Ich denke, dass ein Sealed langsam genug sein wird, sodass diese Fähigkeit hier wirklich schnell relevant sein dürfte. Wenn sich ein Stall entwickelt wird es natürlich noch brutaler, wenn man die Kreatur immer fröhlich aufpumpen können wird und sie somit recht schnell zum finalen Thread werden wird.

Zudem gibt es noch einige Kreaturen, die davon profitieren, dass auf ihnen oder auf anderen Kreaturen 1/1 Marken liegen. Dadurch entwickelt diese Fähigkeit eine gewisse Synergie, wodurch sie theoretisch noch schneller eskalieren kann.

Doch eines sollte man im Auge behalten. Diese Fähigkeit steht sich bei mehreren Kreaturen gegenseitig im Weg, weil es natürlich noch teurer wird, eine weitere Kreatur mit Marken zu versorgen, weil man dazu mehr Mana braucht und noch eine weitere Kreatur aus dem Kampfgeschehen heraushalten muss.

Insgesamt denke ich, dass Outlast gut im Sealed positioniert sein wird.



RAID:

Raid gehört zum Mazdu Clan. Hier möchte ich noch einmal jedem ans Herz legen den Artikel auf Magicuniverse zu lesen, weil Andreas Pischner dort sehr einleuchtend das kommende Set mit vergangenen Sets vergleicht und da zu sehr guten Schlüssen bezüglich Struktur und Tempo des neuen Sets kommt.

Ich fasse kurz zusammen, dass er zu dem Schluss kommt, dass Khans eines der langsamsten Sets seit langem sein wird, weil es

-an einer vernünftigen Dichte an aggressiven Kreaturen mangelt
-wenige Kamptricks und günstiges Removal gibt und man dadurch den Temporvorteil zu schnell auf dem Bord verliert.
-kontrollorientierte Decks bedingt durch die Morph Fähigkeit in der Lage sind viele ihrer Lategamekarten auch schon früh ins Spiel zu morphen
-nur sehr klobiges Manafixing gibt, welches eine frühe Kurve zusätzlich behindert.

Raid wird daher aus seiner Sicht eher als Bonus gesehen werden müssen, den man irgendwann erlangt, wenn man ohnehin mit seinen Kreaturen schlagen gehen möchte. Es ist nicht zwingend als aggressive Fähigkeit anzusehen, welche ausschließlich in aggressiven Decks seine Berechtigung hat.
Man muss noch im Hinterkopf haben, dass es für das Auslösen von Raid schon ausreicht mit der Kreatur lediglich anzugreifen. Es ist also egal, ob die Kreatur den Kampf überlebt, oder ob sie Schaden verursacht oder nicht.

Ich denke, dass WENN man doch versucht ein aggressives Deck zu bauen, dass man nicht um diese Fähigkeit wird herum kommen können, weil die Raidboni die eigene Kurve so maßgeblich verbessern, dass sie nach einem guten Start nur noch schwer einzuholen sein wird.



DELVE:

Delve ist ja auch eine altbekannte Fähigkeit und steht für den Sultai Clan. Diese Fähigkeit vergünstigt Spells maßgeblich, wenn während des Castens Karten aus dem eigenen Friedhof entfernt werden. Die Sprüche mit Delve drauf sind moistens immer so 1-2 Mana zu teuer angesetzt, sodass man "relativ" schnell einen stark vergünstigten Effekt erhält.

Delve erfordert es, dass man seinen Friedhof früh füllt (ach neee...!?) dazu wird man früh im Spiel seine Kreaturen mit dem Gegner tauschen und Spells in den Friedhof bringen müssen. Es gibt zwar auch ein leichtes Millthema im Sultai Clan, das aber aus meiner Sicht nicht ausgeprägt genug ist, um den "Hunger" der Delve Sprüche stillen zu können. Auch hier gilt es Vorsicht walten zu lassen. Das Entfernen von Karten aus dem Friedhof avanciert bei einigen Delve-Sprüchen auf einmal zu relevanten Kosten, die man nicht leichtfertig und schnellstmöglich bezahlen sollte, sobald man es kann. Sonst verkloben einem die Delve Sprüche auf einmal die Hand und man kann sie nicht mehr casten, weil man die Karten im Friedhof verballert hat.

Ich halte Delve für eine recht starke Fähigkeit, weil sie einem theoretisch ermöglicht mächtige Sprüche unterhalb der normalen Managrenze zu casten. Dadurch werden im Lategame mit Sicherheit Züge möglich werden, die 2-3 große Sprüche beinhalten, was im Normalfall für den Sieg reichen wird. Beispielsweise ein Zug vom Kaliber Treasure Cruise into Murderous Cut into Random Spell sollte für viele Decks zu erheblichen Schwierigkeiten führen.

Ich finde Delve ist die lustigste Fähigkeit und ich werde wohl auch Sultai beim PreRelease zocken wollen.


PROWESS:

Prowess gehört zum Jeskai Clan. Es ist eine ausgelöste Fähigkeit, die einer Kreatur immer einen +1/+1 Bonus until end of turn gewährt und oft noch mit einem weiteren Bonus versehen ist. Sie wird immer beim Sprechen eines Nichtkreaturspruches ausgelöst (Das übrigens auch, wenn der Spell dann wiederum gecountert wird!)

Beim ersten Durchlesen dieser Fähigkeit dachte ich bei mir: ?!?!?! Wieviele Nichtkreatursprüche soll ich den bitteschön in ein 40 Karten Deck bauen, damit ich das hier einigermaßen zum Laufen bekomme? Wahrscheinlich werde ich 18 Länder spielen wollen. Dann werde ich ja gern 15 Kreauren spielen wollen. Dann bleiben mir 7 Karten, die noncreature sind. Wenn ich davon ausgehe, dass ein Spiel nach 10 Turns beendet sein dürfte habe ich knapp die Hälfte des Decks gezogen. Also werde ich drei Mal die Fähigkeit auslösen können. Das verlangt natürlich, dass ich auch eine Kreatur mit Prowess im Spiel habe, wenn ich meinen Spruch anbringen möchte.

Und wenn ich das alles geschafft habe bekommt meine Kreatur einen 1/1 Bonus?? Ehrlich?!

Danach habe ich mich im Netz umgeschaut. Vielleicht habe ich da ja etwas übersehen, habe ich mir gedacht?

- Nein - hatte ich nicht. Sämtliche "Pros" bewerten diese Fähigkeit ähnlich wie ich. Meistens aber sogar noch schlechter!!

Finger weg von diesem Clan.


zuletzt bearbeitet 17.09.2014 03:07 | nach oben springen

#2

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 12.09.2014 22:17
von Gareth Quest | 676 Beiträge

Danke!

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#3

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 03:07
von Marc B. | 895 Beiträge

Startpost wurde erweitert.

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#4

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 09:53
von Niels | 248 Beiträge

Welchen Klan wollt ihr am Prerelease-Tag spielen? Ich spiele wahrscheinlich Mardu, und beim 2. Event Abzan.

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#5

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 10:53
von Gareth Quest | 676 Beiträge

Lucky for you having two pre-releases! I'm torn between Abzan and Mardu. I'll probably choose Abzan.

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#6

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 16:16
von Jens | 1.319 Beiträge

Ich könnte drei Events spielen... weiß aber noch nicht ob ich's machen soll. :P

Ich lasse auf jeden Fall immer den Zufall entscheiden. ;)

mfg
Jens


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#7

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 18:22
von Smielay | 507 Beiträge

Wer sich schonmal ein bischen erproben möchte: Link

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#8

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 19:24
von Gareth Quest | 676 Beiträge

Danke, @Smielay!

@Jens - where are you doing your prerelease(s)?


zuletzt bearbeitet 17.09.2014 19:24 | nach oben springen

#9

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 20:45
von Jens | 1.319 Beiträge

@Gareth Quest : Oldenburg, Anspielbar. :P

mfg
Jens


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#10

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 17.09.2014 20:52
von Gareth Quest | 676 Beiträge

Zitat von Jens im Beitrag #9
@Gareth Quest : Oldenburg, Anspielbar. :P

mfg
Jens



Damn that's far from Flensburg!

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#11

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 18.09.2014 17:21
von Jens | 1.319 Beiträge

Yes.


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#12

RE: Khans of Tarkir

in Deckdiskussionen 18.09.2014 20:46
von Simon | 1.104 Beiträge

Danke Marc, die Infos reichen mir für das Finale!


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